» » Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания

Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания

Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания
Рекламные материалы:
Одна из самых замечательных особенностей этого ремейка Resident Evil 2 заключается в том, что он заставляет зомби - медленных, дрожащих, стонущих - снова стать будоражащими. Нежить в этой игре - невероятные и ужасные: шаркающие куски кровавого мяса, которые выбивают двери, падают через разбитые окна и жадно выпрыгивают из тени. Они достаточно неуклюжие, и ликвидировать их абсолютно приятно, если у вас есть запасные боеприпасы. Отстреливайте ногу, и они продолжат идти, волоча себя по полу, доставая вас бледными, когтистыми руками. Поверните за угол, и когда ваш луч фонарика поймает их стеклянно-белые глаза, они будут визжать и тащиться к вам, вытянув руки, их челюсти залиты сверкающей кровью. Они не бегают, не взрываются, как в новых играх Resident Evil. Они просто стонут, рвутся и хватаются, и в этом есть что-то приятное, отстраненное от основ - чувство, которое отражается в каждом коридоре клаустрофобии этого уверенного ремейка.

К истокам

После подрывного, разрушающего Resident Evil 7, с грязной готической эстетикой и ужасом от первого лица, Resident Evil 2 - возвращение к более знакомому стилю игры. Это ремейк, но он выглядит совершенно новым. Вы по-прежнему можете играть за двух персонажей - Леона С. Кеннеди и Клэр Редфилд - и несколько любимых боссов и локаций фанатов были воссозданы.
Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания


Атмосфера

Величественное внушительное полицейское управление Раккун-Сити всегда было отличным местом, а переход на три измерения делает его великолепным. В то время как оригинальная игра опиралась на фиксированные углы камеры и далекие стоны невидимых зомби для создания страха, ремейк использует свет, тень и макет, чтобы страх проник под кожу. Некоторые части станции погрузились в темноту, заставляя пробираться сквозь мрак с фонариком. Само здание представляет собой лабиринт слепых углов, темных ниш и коридоров, похожих на уоррен, создавая постоянное чувство страха и беспокойства.


Лабиринты

Станция представляет собой гигантскую коробку головоломок, а отсутствие объективных маркеров, помимо нескольких отмеченных точек, означает, что вы должны составлять ментальную карту во время игры. Сначала большая часть здания закрыта, или препятствия, такие как горящий обломок разбившегося вертолета, блокируют путь вперед. Но когда вы исследуете, то находите предметы, которые позволяют вам углубиться, и медленно, но верно лабиринт залов, офисов, атриумов и лестничных клеток начинает казаться знакомым. Мертвые зомби остаются на месте, даже после перезагрузки сейва, и я часто использую их трупы как своего рода жуткий след.


Берегите пули

Но ориентироваться на станции и разгадывать ее тайны - это только полдела. Зомби, как бы они ни были забавны, могут подвергнуться ужасному избиению. Похоже, что их здоровье рандомизировано, а это значит, что вы можете опустошить десять пуль в одного, и он будет ползти за вами, в то время как другой будет навсегда подавлен одной. Это делает зомби непредсказуемыми и цепкими, как это должно быть. Но это также преподает вам тяжелый урок, что каждая пуля в этом ремейке драгоценна, и если вы можете проскользнуть мимо врага, а не убить его, вы должны это сделать.


Tyrant

Тогда есть Тиран, огромный гигантский мутант в плаще (и шляпе, ее можно отстрелить), для которого стрельба - чуть больше, чем незначительное неудобство. Непобедимая машина для убийств будет преследовать вас по станции с мрачной настойчивостью. Вы можете отслеживать его движения, слушая тяжелые удары его шагов, но кроме ослепления его вспышкой, уклонение - ваш единственный реальный выбор. Его также привлекает стрельба, которая добавляет вес к решениям, связанным с борьбой с обычными зомби. Вы тратите боеприпасы. То, как он медленно идет к вам, непоколебимый и бесчувственный, действительно тревожит, особенно когда он внезапно появляется в конце длинного коридора. И он всегда прячется рядом с предметами, которые вам нужны для прогресса. Хотелось больше способов взаимодействовать с ним, потому что в конечном итоге столкновения начинают ощущаться как одна нота, и страх может перерасти в разочарование. Даже способность бросать что-то, чтобы отвлечь его, сделало бы эти разделы более интересными, но в нынешнем виде концепция кажется недостаточно развитой.


На грани

Как и в Resident Evil 4, сложность игры меняется в процессе. Как это на самом деле работает, неясно, но что бы ни происходило за кулисами, балансировка довольно мастерская. Целых девять часов мне потребовалось, чтобы закончить первый забег в роли Леона, и постоянно чувствовалось, как близка грань катастрофического провала. У меня всегда была горстка пуль, мало или вообще никаких предметов для здоровья. Игре удалось сохранить это острое напряжение от начала до конца. Хорошая новость заключается в том, что если пожертвовать боеприпасами, чтобы очистить территорию, она останется чистой. Через открытые окна может пролезть больше зомби, но вы можете заблокировать их деревянными досками. Это дает некоторую передышку, особенно когда вас преследует Тиран. Последнее, что вам нужно, это зомби, которые цепляются за вас, когда вы пытаетесь бежать в безопасное место. Контр-оружие также может перевесить баланс. Если в инвентаре есть граната или боевой нож и что-то захватывает вас, когда мало здоровья, вы избежите смерти: нанесите им удар лезвием или засунете гранату в рот. Игра не является абсолютно безжалостной в своих попытках саботировать вас, но за каждый дюйм, который она вам дает, она грубо забирает обратно.

Поблажки

Впрочем, никогда не бывает предельно страшно. Нервирует, напрягает, иногда повергает в стресс, но в этом нет ничего особенно психологического. Но это всегда было делом Resident Evil: зомби-собаки громко врезаются в окна, а не в психо-сексуальных разумных зверей Сайлент Хилла. Тем не менее, в Resident Evil 7 были действительно сюрреалистические, жуткие моменты, и хотелось, чтобы некоторые из них попали в этот ремейк. Если вы не можете справиться, есть вариант «вспомогательной» сложности, который добавляет автоприцел и автоматически восстанавливает небольшое количество здоровья. Но, честно говоря, игра не очень захватывающая, когда ваша коробка с предметами вздымалась с обилием запасных дробовиков и целебных трав.
Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания


Не останавливайтесь

Когда вы закончите свое первое прохождение, это будет только половина того, что может предложить игра. Вторая использует те же локации и имеет много одинаковых сюжетных ритмов, но головоломки разные, типы врагов и локации перепутаны, и вы выбираете другой маршрут через каждую из трех основных локаций игры. Что мне нравится в этом так называемом сценарии «B», так это то, как игра использует ваши знания о сеттинге против вас. Войдя в главный зал RPD в роли Клэр, защищенной гавани для Леона, вы увидите там зомби, это забавная диверсия. Обидно, что навязчивость Тирана усиливается до такой нелепой степени. Он постоянно нависает над плечом, что я в конечном итоге нахожу немного раздражающим.


Производительность и настройки

Параметры графики: сглаживание (FXAA / TAA / FXAA + TAA / SMAA), качество текстур, качество текстурного фильтра (анизотропное 2-16x), подповерхностное рассеяние, тени контактов, отражения на экране, качество освещения частиц, окклюзия окружающей среды (ограничено SSAO / SSAO full / HDAO / HBAO +), размытие движения, графический API (DX11 / DX12)
Производительность: благодаря GTX 1080, 16 ГБ ОЗУ и i5-6600K, разогнанным до 4,0 ГГц, удалось сыграть в Resident Evil 2 со скоростью 1440p/60fps на почти максимальных настройках, и она работала плавно, хотя и с небольшим дрожанием при беге на большой скорости.


Классический контрольный список
Чернильные ленты? Только на жестком уровне сложности. Сохранения бесплатны в других режимах, но сохраняются слишком часто, и это влияет на ваш окончательный ранг.
Предметные коробки? Они работают так же, как и всегда, позволяя получить доступ к запасу предметов из разных мест.
Бонусные режимы? Версии Четвертого Выжившего и Выжившего Тофу, в главной роли Ханк и блок тофу соответственно, открываются в ремейке.
Загрузка дверей? Не нужно смотреть на медленно открывающуюся дверь каждый раз, когда вы переезжаете в новую комнату: теперь все совершенно гладко.
Исправлены углы камеры? Вся игра от третьего лица, похожа на Resident Evil 4, но это не делает исследование здания RPD менее напряженным.
Оригинальная музыка? У ремейка есть свое новое сопровождение, но если вы купите «Deluxe Edition», получите возможность заменить его классическими мелодиями.






Поделиться с друзьями:


Выставить рейтинг новости:

Похожие новости:

Ближайшее дополнение Resident Evil 7 расскажет о Крисе Редфилде..
По всему миру разослано 3 млн копий дисков с Resident Evil 7..
Первое сюжетное дополнение Resident Evil 7 появится весной и будет..
Season Pass для Resident Evil 7..
Capcom раскрыла новые бонусы предзаказа Resident Evil 7..
Фанатам Resident Evil 7 предлагают настоящую тематическую 4D-свечу..


726 23.01.19




Статья "Resident Evil 2: превосходное переосмысление классики ужасов выживания", опубликованная 23.янв.2019 15:11, находится в категории Мировой игрострой: новости игр и имеет более 726 просмотров.