TopasNew » Игры 1990 года » Super Mario 64 (1996) - первое 3D, история появления игры

Super Mario 64 (1996) - первое 3D, история появления игры

[ИЮНЬ 1996 ГОДА]
Рискованная затея с отображением Марио в 3D могла бы запросто остаться робкой исследовательской попыткой, но вместо этого была полностью оформлена, ознаменовав новую систему и новую эру.

Super Mario 64 (1996) - первое 3D, история появления игры

  • Год: 1996;
  • Разработчик: Nintendo EAD;
  • Издатель: Nintendo;
  • Оригинальный формат: Nintendo 64;
  • Поиграть сегодня: виртуальная консоль Nintendo Wii.

  • Первые робкие шаги видеоигр в 3D ознаменовались появлением в решающий момент самой узнаваемой игры этой среды. Марио определенно во многом задавал тон 2D-игр, выстраивая элементы видеоигры в структуру языка, которым впоследствии стали пользоваться почти все дизайнеры мира для общения с игроками. Но с появлением в играх третьего измерения казалось, что крошечный водопроводчик должен постепенно исчезнуть вместе с миром скролл-платформеров, в котором он сделал себе имя и популяризировал свою среду. Мир больше не был плоским.

    После нескольких лет создания шедевра за шедевром, непрерывной белой полосы прекрасной работы, существенно увеличившей доходы компании Nintendo и ставшей источником вдохновения для, по крайней мере, двух поколений дизайнеров игр, Сигэру Миямото и его команде в отделе анализа и разработки компании Nintendo пришлось начинать с чистого листа. Ценность предыдущих, нелегко давшихся уроков была невелика: их плоские миры требовалось превратить в трехмерные, чтобы гарантировать, что Марио будет по-прежнему актуален в этой смелой новой реальности.

    Каноны 3D и MIPS из Mario

    Но даже более того, эта команда отвечала за написание совершенно нового языка, на котором их персонаж будет общаться с игроками и который не только определит судьбу новой консоли компании Nintendo, но и сформулирует многие из первых правил 3D-видеоигр и интерактивности. В случае ошибки немногие захотят пользоваться предложенным Nintendo языком. В этом плане цель отдела анализа и разработки развлекательной продукции компании Nintendo была проста: сам процесс управления Марио должен приносить только удовольствие. До реализации игрового мира, его целей и опасностей компания Nintendo создала желтого кролика с именем MIPS в честь дочерней компании Silicon Graphic. Желтый кролик работал на архитектуре приставки Nintendo 64, и его поместили на виртуальное поле. В последующей технической демоверсии кролик убегает от Марио, маня его за собой.

    Братья Марио
    «Жена господина Тэдзуки [заместителя директора проекта SM64] обычно была очень спокойна, но в один прекрасный день она устроила скандал мужу из-за того, сколько времени он провел на работе. Теперь в игре есть персонаж, который съеживается, когда Марис на него смотрит, но когда Марио отворачивается, персонаж становится большим и грозным. Так Тэдзука изобразил свою жену, и мы подумали, что она будет великолепно выглядеть в игре», - Сигэру Миимаш объясняет, что их вдохновило на создание Бу.
    Подобно тому как сын первобытного охотника играет в преследование добычи, инстинкт преследования и повторения прыжков кролика послужил средством обучения игрока тому, как перемещаться в этом новом разнонаправленном мире.

    Таким образом, Миямото окончательно определил движения своего персонажа еще до того, как была создана сама игровая среда, корректируя движение и силу инерции до тех пор, пока бег, подпрыгивание над землей, тройные прыжки на дерево или в ров и даже включение Марио в бессмысленную анимацию брейк-данса не стали веселыми и инстинктивными, вызывающими улыбку, — игра ради самой игры.

    Боузер похищает Пич Интересный факт. Во время работы в журнале Nintendo Power редактор Лесли Свон предложила команде разработчиков нанять писателя для работы над диалогами игры для версии на английском языке. «В конце концов, один из руководителей команды спросил, не соглашусь ли я присоединиться и выполнить для них эту работу, — говорит она. — И пока я была там, они спросили, не озвучу ли я принцессу Пич».

    Далее разработчик приступил к определению структуры, в которую могло уложиться последнее приключение Марио. Идея путешествия-квеста с запада на восток через последовательные уровни была отвергнута и заменена серией тематических миров, простирающихся на все четыре стороны, попасть в которые можно было из стоящего в центре замка принцессы Пич в диснеевском стиле. Новые уровни становились доступны по одному, позволяя игроку буквально проходить через картины на стенах замка в новые земли почти так же, как игроки переносились через экраны телевизоров в красочные миры Марио всё предыдущее десятилетие. Фактически эта структура стала стандартом для 3D-платформеров в последующие годы.

    Прохождение Super Mario 64 "на 5 звёзд"

    Но настоящей абстрактной инновацией игры была валюта прогресса. Скорость продвижения в игре Super Mario 64 регулируют 120 звезд, а новые картины открывают окна в тематические этапы, которые разблокировываются при достижении определенного порога опыта. С этим нововведением сдвигается цель игры: звезды можно получить в награду за что угодно, и это позволяет дизайнерам разбрасывать по всему миру как простенькие, так и очень трудные задачи, которые игрок может выполнять в любом порядке, что помогает двигаться вперед к концу игры. Концовка игры — поединок с боссом, похитителем Боузером, — могла наступить, даже если только половина звезд была собрана, что позволяло игрокам, просто хотевшим завершить историю, почувствовать себя не менее счастливыми, чем коллекционеры, которые не могут перевести дух, пока не соберут все звезды из всех предложенных заданий.

    Система звезд теперь настолько широко распространена в играх, что легко совсем позабыть, какой свободной и неожиданной она была в свое время. И все же в игре наличествовала новаторская черта, которая сделала гораздо больше, чем просто перенос двухмерной игровой платформы в новое измерение, и не важно, идет ли речь об использовании аналогового управления, чтобы заставить Марио перейти с шага на бег, или о динамической системе камер, определяющей виртуального оператора, который следил за каждым вашим вводом.

    Игра — это нечто гораздо большее, чем совокупность ее элементов. Игра Super Mario 64 предложила путешествие в неизвестность, первопроходцами чего являлись ее создатели, а затем она была воспроизведена игроками и, наконец, скопирована легионами подражателей игры. Мир видеоигр изменился навсегда, и платформер Super Mario 64 послужил тому одной из главных причин.

    Поделиться с друзьями:


    Выставить рейтинг новости:

    Похожие новости:

    Super Mario RPG (1996) на Nintendo - история создания..
    Super Mario Kart - история создания игры..
    Super Metroid (1994) - история создания игры..
    The Legend of Zelda: A Link to the Past: о создании игры..
    Pokemon (1996) - история создания и развития игры..
    Nintendo 64 (1996) - причины падения приставки и победы Sony..


    2 131 15.05.17





    Статья "Super Mario 64 (1996) - первое 3D, история появления игры", опубликованная 15.мая.2017 14:44, находится в категории Игры 1990 года и имеет более 2 131 просмотров.